คุยกับ “จิรัฏฐ์ ทองสุวรรณ์” ถอดบทเรียน Korean Wave เพื่อสร้างเม็ดเงินจาก Soft Power

สองบทความที่แล้ว เราพยายามเชื่อมโยงเพื่อบอกว่า “อำนาจละมุน” หรือ “Soft Power” เป็นเรื่องการสร้างค่านิยม บรรทัดฐาน และอุดมการณ์ให้กับสังคม และมีผลในการกำหนดทิศทางให้กับสังคมไทยในอนาคตได้ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างความคิด ความเชื่อ ผ่านการเรียนการสอนในโรงเรียน การสร้างสื่อเพื่อส่งต่อค่านิยมทางความคิดในสังคม หรือแม้แต่การออกนโยบายเพื่อสร้างพฤติกรรมใหม่ๆ ให้เกิดขึ้นกับผู้คนในสังคม โดย Think Forward Center เล็งเห็นถึงคุณค่าทางเศรษฐกิจ สังคม การเมือง และกฎหมายที่อาจเกิดขึ้นภายหลังการสร้างความเข้มแข็งให้กับ Soft Power ในประเทศไทย



Think Forward Center จึงได้ชวน “ซัน-จิรัฏฐ์ ทองสุวรรณ์” สมาชิกสภาผู้แทนราษฎร พรรคก้าวไกล และประธานคณะอนุกรรมาธิการศึกษาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมและอีสปอร์ต พูดคุยถึงมุมมองว่า การจะสร้าง Soft Power ให้แข็งแกร่ง จนกระทั่งเกิดเป็นพลังทางเศรษฐกิจ ผ่านการนำเอาวัฒนธรรมสร้างสรรค์เข้ามาช่วยทำให้เศรษฐกิจไทยก้าวไปข้างหน้าอย่างยั่งยืนได้นั้นต้องทำอย่างไร?



Soft Power เป็นคำทางการเมือง ไม่ใช่คำทางเศรษฐกิจ

“Soft Power มันไม่ได้ทำแค่ในเรื่องของเศรษฐกิจอย่างเดียว และต่อให้มันทำในเรื่องของเศรษฐกิจไม่ได้ มันก็ต้องทำต่อไป เพราะว่ามันเป็นเรื่องของการเมือง”

ซัน เริ่มต้นบทสนทนากับเราว่า “อำนาจละมุน” หรือ “Soft Power” นั้น ที่จริงแล้วเป็นคำศัพท์ทางรัฐศาสตร์ หาใช่คำศัพท์ทางเศรษฐกิจหรือศิลปะแต่อย่างใด และการที่ประเทศหนึ่งจะไปต่อรองในเวทีระดับนานาชาติได้ สิ่งที่จำเป็นจะต้องมีคือ “อำนาจ”

ภาพจาก Kapook.com



แต่ในปัจจุบัน ประเทศไทยยังเน้นเรื่องการสร้าง “อำนาจแข็ง” หรือ “Hard Power” ผ่านเรื่องของการจัดซื้ออาวุธยุทโธปกรณ์ ซึ่งจำนวนเงินที่หมดไปนั้นเป็นเงินกว่า 2 แสนล้านบาทต่อปี ขณะที่การสร้าง Soft Power ได้งบประมาณไปเพียง 7 พันล้านบาทเท่านั้น และนี่เป็นเพียงตัวเลขงบประมาณของกระทรวงวัฒนธรรม ซึ่งแทบไม่ได้ถูกนำมาใช้ทำเรื่อง Soft Power เสียด้วยซ้ำ นี่จึงเป็นสิ่งที่บอกว่าทัศนคติสำคัญที่สุด  ซึ่งถ้าเราปรับให้ข้าราชการหรือฝ่ายบริหารเปลี่ยนความคิดได้ ทั้งประเทศจะเปลี่ยนได้ในทันที

“ถ้ารัฐบอกว่า ทำสิ่งนี้แล้วดี ข้าราชการก็จะปรับทันที มันไม่ต้องไปทำอะไรเลย เพียงแต่ข้าราชการยังคิดว่า Propaganda เป็น Soft Power อยู่”

เนื่องจากการโฆษณาชวนเชื่อ (Propaganda) ที่ผ่านมา ถูกใช้เป็นองค์ประกอบหลักในการสร้าง Soft Power ในประเทศนี้ ภายใต้ชุดความคิดของชนชั้นนำที่มองแต่เพียงว่า จะทำอย่างไรเพื่อให้ประชาชนสามารถคิด ทำ และพูดในแบบที่พวกเขาต้องการได้? ขณะที่สิ่งที่ควรเกิดขึ้นในปัจจุบันคือ รัฐบาลไทยควรต้องออกแบบ Soft Power อย่างไร เพื่อให้ชนะความรู้สึกของผู้คนทั่วโลกจนสร้างเป็นมูลค่าเม็ดเงินทางเศรษฐกิจในการขับเคลื่อนประเทศได้ อย่างเช่น กระแส“Korean Wave” ที่เกิดขึ้นกับประเทศเกาหลีใต้



Korean Wave กระแสที่พลิกผ่านเศรษฐกิจเกาหลีใต้ ที่ไทยควรศึกษาบทเรียน

ซัน ได้ฉายภาพให้เห็นชัดเจนขึ้น ผ่านการเปรียบเทียบกับ เกาหลีใต้ หนึ่งในประเทศที่ประสบความสำเร็จจากการสร้าง Soft Power ให้แข็งแกร่ง จนนำมาสู่กระแส “Korean Wave” หรือ “Hallyu” ที่สร้างเม็ดเงินทางเศรษฐกิจเป็นจำนวนมากจากการส่งออกวัฒนธรรมสร้างสรรค์ อย่าง เพลง ละคร ภาพยนตร์ และเกม แต่กว่าจะพัฒนาระบบเศรษฐกิจวัฒนธรรมสร้างสรรค์ได้ เกาหลีใต้ได้ใช้งบประมาณเพื่อทำการวิจัยในเรื่องนี้อยู่หลายปี รวมถึงเคยมาศึกษาดูงานในเรื่องการพัฒนาเศรษฐกิจในประเทศไทยด้วย 

“แต่อีกหนึ่งเหตุผลที่สำคัญและทำให้เกิดกระแส Korean Wave ได้ มาจากการที่รัฐบาลของเกาหลีใต้ประกาศยกเลิกกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการเซ็นเซอร์สื่อภายในประเทศทั้งหมด”

ซัน เผยว่า หนึ่งในผลการวิจัยที่เกี่ยวกับการสร้างระบบเศรษฐกิจวัฒนธรรมสร้างสรรค์ผ่าน Soft Power ของเกาหลีใต้คือ การเซ็นเซอร์สื่อ เป็นตัวการสำคัญในการจำกัดกรอบความคิดของผู้ผลิตและผู้ประกอบการสื่อ เป็นผลให้ต่อมารัฐบาลเกาหลีใต้ ประกาศยกเลิกพระราชบัญญัติความมั่นคงแห่งชาติ ซึ่งเป็นกฎหมายจำกัดเสรีภาพการแสดงออกและสื่อสารมวลชน และถูกประกาศใช้มาอย่างยาวนานตั้งแต่ปี 2491 ก่อนจะส่งออกเพลง ละคร และภาพยนตร์ออกสู่ตลาดโลก ในช่วงยุค 1990 ตอนปลาย จนกระทั่งพัฒนาทั้งรูปแบบการนำเสนอและนโยบายจนเกิดเป็นกระแส Korean Wave ที่ทำให้วัฒนธรรมสร้างสรรค์ของเกาหลีใต้ถูกพูดถึงไปทั่วโลกในเวลาต่อมา



จากกระแส Korean Wave นี้ ซัน ได้ยกตัวอย่าง เพลง Dynamite ของศิลปินเกาหลีใต้ที่มีชื่อว่า “BTS” (Bangtan Sonyeondan) โดยมีข้อมูลจากสำนักข่าว the standard เปิดเผยว่า แค่เพลงนี้เพลงเดียว ทำให้เกิดมูลค่าทางเศรษฐกิจให้กับเกาหลีใต้กว่า 1.43 พันล้านดอลลาร์ (ราว 4.5 หมื่นล้านบาท) และเกิดการจ้างงานเพิ่มขึ้นในภาคการท่องเที่ยวกว่า 8,000 ตำแหน่ง1

“นี่จึงเป็นเหตุผลว่าทำไม Soft Power ถึงสำคัญ ใครจะไปคิดว่าภาพยนตร์ ซีรีส์ เพลง โดยเฉพาะกับวง BTS ที่ใครต่างก็มองว่า สุดยอดมากๆ แล้ว แต่น้อยคนนักที่จะรู้ว่า เมื่อนำรายได้ของทั้ง 3 ส่วนในภาคงานบันเทิงมารวมกันแล้ว นี่คือมูลค่าที่ยังไม่ได้ครึ่งหนึ่งของรายได้ที่วงการเกมในเกาหลีใต้สร้างมูลค่า โดยมีสถิติว่า รายได้จากภาคงานบันเทิง ส่วนภาพยนตร์ ละคร และเพลง คิดรวมกันได้เพียง 40% เท่านั้น ขณะที่เกมทำรายได้มากถึง 60% หรือคิดเป็นตัวเลขเกือบ 400,000 ล้านบาท” (ฐานข้อมูลจากปี 2561)

หลายคนอาจไม่รู้ว่า จุดเริ่มต้นของวงการเกมในประเทศเกาหลีใต้ เริ่มต้นจากรายได้เพียง 22 ล้านบาทเท่านั้น แล้วทำไมอุตสาหกรรมประเทศเกาหลีใต้ถึงเติบโตได้อย่างก้าวกระโด ภายในช่วงเวลาเพียง 20 ปี?

ภาพจาก officesnapshots.com



ที่เป็นเช่นนี้เพราะว่า รัฐบาลเกาหลีใต้ให้การสนับสนุนบริษัทเกมให้เข้าถึงเงินทุน และสามารถต่อยอดธุรกิจของตนเองจนกระทั่งประสบความสำเร็จได้ โดยปัจจุบันนี้เกาหลีใต้มีบริษัทผลิตเกมประมาณ 500 บริษัท และบริษัทพัฒนาเกมกว่า 300 บริษัท 

เมื่อย้อนกลับมาดูที่ไทย ปีที่แล้วเกมสร้างมูลค่าให้กับประเทศไทยไปประมาณ 34,000 ล้านบาท หากแต่ตัวเลขนี้ กลับมีเพียง 1-3% เท่านั้นที่เป็นเม็ดเงินหมุนเวียนอยู่ในประเทศ เนื่องจากประเทศไทยไม่ใช่ผู้ผลิตเกม แต่เป็นเพียงผู้ซื้อเกมมาลงทุนในประเทศ โดยที่เม็ดเงินส่วนใหญ่จะถูกส่งกลับไปให้บริษัทต้นทางที่อยู่ในต่างประเทศอย่างเต็มเม็ดเต็มหน่วย และประเทศไทยไม่ได้เม็ดเงินจากภาษีใดๆ เลยจากภาคธุรกิจนี้ โดยแน่นอนว่า เม็ดเงิน 1-3% นี้ มาจากบริษัทในประเทศที่ผลิตเกม ซึ่งมีอยู่ประมาณ 50 บริษัทเท่านั้น

ปัจจุบันนี้ ฐานการผลิตเกมที่สำคัญและน่าจับตามองคือ สิงคโปร์และมาเลเซีย โดยที่สิงคโปร์มีนโยบายให้บริษัทเกมไปตั้งในประเทศ ลดหย่อนภาษี และอุดหนุนเงินเดือนให้กับพนักงานในบริษัทเกมถึงครึ่งหนึ่งของรายได้ ส่งผลให้ธุรกิจเกมในประเทศสิงคโปร์เติบโตสูงขึ้นมาก จากการที่บริษัทเกมจากหลายประเทศทั่วโลกหันมาลงทุนที่สิงคโปร์

ขณะที่ มาเลเซีย ก็มีหน่วยงานที่ให้การสนับสนุนเรื่องเกมโดยเฉพาะคือ Malaysia Digital Economy (MDEC) โดยหน่วยงานนี้จะทำงานร่วมกับกระทรวงการต่างประเทศของมาเลเซีย เพื่อออกนโยบายเพื่อสร้างแรงจูงใจในการให้บริษัทเกมจากต่างประเทศมาลงทุนในมาเลเซีย

หรือแม้แต่ในเกาหลีใต้ที่มีข้อมูลว่า รัฐบาลเกาหลีใต้ให้งบประมาณอุดหนุนธุรกิจปีละกว่า 20,000 ล้านบาท โดยมีสมาคมผู้ผลิตซอฟต์แวร์เกมในเกาหลีใต้เป็นผู้รับเงินอุดหนุนจากรัฐบาล และปันเงินให้กับบริษัทเกมรายใหม่ที่ต้องการจะเข้าสู่ตลาดเกมของเกาหลีใต้

แต่เมื่อย้อนกลับมาดูประเทศไทย แม้ว่าไทยจะเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แต่สาเหตุสำคัญคือ ขั้นตอนและกระบวนการในการเข้ามาลงทุน ตั้งบริษัท หรือเครื่องมือที่เกี่ยวข้องกับการทำงานเพื่อสร้างเกมก็นำเข้ามาในประเทศยากมาก เพราะติดเรื่องการนำเข้าสิ่งของที่มักเป็นปัญหากับกรมศุลกากร ดังจะเห็นได้จากกรณีของ ณัฐยศ ศิริกายะ นักแข่งเกม Gran Turismo (GT) ตัวเเทนประเทศไทยที่ได้สิทธิ์เข้าแข่งขันรายการ Olympic Virtual Virtual Series แต่ต้องเกือบตกรอบ จากปัญหาการขอใบอนุญาตนำเข้าสิ่งของจากกรมศุลกากร2



Soft Power ต้องเริ่มที่รัฐเปิดโอกาสให้ประชาชนได้คิดและทำอย่างที่ต้องการ

“การจะสร้างเศรษฐกิจวัฒนธรรมสร้างสรรค์ได้ รัฐต้องไม่คิดแทนประชาชน ไม่ทำตัวเป็นผู้ใหญ่รู้ดี และขณะเดียวกันก็ต้องไม่โง่จนเกินไป จนไม่สามารถเอาความฉลาดของประชาชนมาใช้ให้เกิดประโยชน์กับรัฐได้”

ซัน เอ่ยเพิ่มเติมว่า สิ่งสำคัญที่จะขับเคลื่อนเศรษฐกิจประเทศไทยได้คือ การที่รัฐไทยต้องไม่วางตัวฉลาดกว่าประชาชน และคอยคิดแทนเด็ก เยาวชนและประชาชนภายในชาติ ขณะเดียวกันรัฐต้องนำความรู้ความสามารถของประชาชนออกมาใช้ให้ได้มากที่สุด เพื่อให้ประชาชนได้มีอิสระทางความคิดสร้างสรรค์และขับเคลื่อนเศรษฐกิจปากท้องด้วยตนเอง หรือแม้แต่การรู้เท่าทันสื่อและการเลือกรับสื่อด้วยวิจารณญาณของตนเองได้

“ปัญหาหลักของบ้านเราคือ ผู้ใหญ่ชอบคิดเอง คิดแทนเด็กและเยาวชน ซึ่งเรื่องเหล่านี้เด็กเขารู้อยู่แล้ว ถ้าเขาดูแล้วรู้สึกว่าไม่ดี เขาก็เลิกดูไปเอง”




ระหว่างที่สนทนากับซัน เราได้ยกตัวอย่างหนึ่ง ผ่านละครเกาหลีใต้ที่มีชื่อว่า Snow Drop เป็นเรื่องราวของ นางเอกของเรื่องไปพบกับพระเอกขณะที่นอนบาดเจ็บเลือดท่วมอยู่ในหอของเธอ โดยเธอให้ความช่วยเหลือพระเอก เนื่องจากคิดว่าเขาคือผู้ร่วมชุมนุมในขบวนการเรียกร้องประชาธิปไตยของนักศึกษา แต่อันที่จริงแล้วพระเอกเป็นสายลับจากประเทศเกาหลีเหนือที่หนีการไล่ล่าของสำนักงานวางแผนความมั่นคงแห่งชาติ 

ซึ่งจากปูมหลังของตัวละครอย่างพระเอกนี่เอง ทำให้ผู้ชมชาวเกาหลีใต้ไม่พอใจอย่างมาก เนื่องจากเนื้อเรื่องอาจกำลังดูถูกขบวนการเรียกร้องประชาธิปไตยของประชาชน ส่งผลให้ประชาชนต่างร่วมล่ารายชื่อเพื่อขอถอดละครเรื่องนี้ออกจากช่อง JTBC ด้วยรายชื่อถึง 300,000 คน แต่กระนั้น รัฐบาลของเกาหลีใต้ นำโดย มุน แจอิน ประธานาธิบดี ก็ออกมาให้คำตอบเรื่องการล่ารายชื่อในครั้งนี้ว่า 

“การแทรกแซงการทำงานสร้างสรรค์เป็นเรื่องละเอียดอ่อนที่รัฐบาลจะต้องดำเนินการอย่างระมัดระวังไม่ให้ขัดต่อ มาตรา 4 ใน พระราชบัญญัติการแพร่ภาพที่รับรองเสรีภาพของออกอากาศของสถานีโทรทัศน์ โดยเบื้องต้นรัฐบาลเคารพการแก้ไขตัวเองและการตัดสินใจโดยผู้สร้าง ผู้จัด หรือผู้ชมในเรื่องเนื้อหาในสื่อที่ขัดต่อความรู้สึกของคนในชาติ แต่ถ้ามีการแสดงความไม่รับผิดชอบต่อสังคม หรือจากฝ่าฝืนกฎเช่น การบิดเบือนประวัติศาสตร์จนเกินขอบเขต ต้องถูกพิจารณาโดย Korea Communications Standards Commission (KCSC)”3

ซัน ได้ให้ทัศนะกับเราว่า ท้ายที่สุดแล้ว Snow Drop ก็ทำให้คนได้ถกเถียงกันเรื่องประวัติศาสตร์ นี่จึงเป็นผลที่จะเกิดขึ้นหากมีการปลดล็อกกฎหมายเกี่ยวกับการเซ็นเซอร์สื่อ และทุกอย่างก็สามารถเป็นไปตามกระบวนการสังคม หากสังคมตัดสินว่า เป็นสิ่งที่ไม่ถูกต้องก็จะเลิกดูไปเอง

ขณะที่ประเทศไทย 7 พันล้านบาท ที่กระทรวงวัฒนธรรมได้รับมา โดยหลายคนอาจหวังว่าจะถูกนำมาเป็นงบประมาณในการพัฒนา Soft Power ให้ประเทศ กลับกลายเป็นงบประมาณที่ถูกนำไปใช้เพื่อการออกแบบนโยบายเซ็นเซอร์ที่มากขึ้น ผ่านการกำหนดเรตติงสำหรับเพลง ภาพยนตร์ ละคร หรือเกมมากขึ้น เพราะปัจจุบันระบบเรตติงของรัฐไล่ตามความคิดสร้างสรรค์ของผู้ผลิตสื่อไม่ทัน



คนไทยกับทัศนคติงานสื่อบันเทิง

“หลักๆ ตอนนี้คือคนไทยส่วนใหญ่ซึมซับความเป็นทุนนิยม และไม่ค่อยเห็นคุณค่าในงานศิลปะ” 

ซัน ยกตัวอย่างให้เราฟังว่า รู้หรือไม่ การจะผลิตเก้าอี้ขึ้นมาหนึ่งตัวให้สวย และแข็งแรงทนทานพอที่จะรองรับน้ำหนักคนนั่งไม่ใช่เรื่องง่าย แต่เพราะเราไม่ได้ให้ความสำคัญกับกรรมวิธีการออกแบบและผลิต ไม่ทำให้สินค้าแต่ละชิ้นมีมูลค่าจากความเป็นมาของมัน ประกอบกับการเข้ามาของสินค้าจีนที่เน้นเรื่องราคาย่อมเยา ทำให้ผู้คนส่วนใหญ่เลือกที่จะซื้อสินค้าในราคาที่ถูกไว้ก่อน

ภาพจาก blackpinkofficial.tumblr.com
(ภาพสาวๆ วง BLACKPINK ก่อนเดบิวต์ ทำให้เห็นว่าที่จริงแล้ว BLACKPINK เคยมีสมาชิกวง 5 คน)



หรือแม้แต่งานเพลง ที่เราก็ไม่ให้ความสำคัญกับมูลค่าที่ศิลปินได้ลงแรงไประหว่างทางอย่าง การฝึกซ้อมเต้น ร้อง เล่นเครื่องดนตรี ในขณะที่เกาหลีใต้ให้ความสำคัญอย่างมากกับการลงทุนลงแรงไประหว่างทาง แม้แต่ BLACKPINK ก็มีการนำเสนอเรื่องราวช่วงก่อนเดบิวต์ (เปิดตัว) ที่ต้องทุ่มสรรพกำลังกายและใจให้กับการฝึกซ้อม โดยไม่รู้ด้วยซ้ำว่าจะได้เดบิวต์เมื่อไร

และเมื่อวิเคราะห์ให้ดีแล้ว BLACKPINK ไม่ได้ขายความแตกต่างหลากหลาย ไม่ได้ขายความเป็นเอกลักษณ์ทางชนชาติใดในตัวสมาชิกวงในคอนเซ็ปท์ เขาเอาคนไทยไปเป็นสมาชิกเพราะศักยภาพและความสามารถของ ลิซ่า เพราะการแข่งขันเพื่อเดบิวต์ศิลปินไอดอลในประเทศเกาหลีใต้มีสูงมาก การมีความหลากหลายเป็นจุดขายจึงเป็นสิ่งที่สำคัญ ทำให้หลายค่ายเพลงต้องไปตามหาเด็กฝึกจากต่างประเทศมาร่วมวงมากขึ้น

“เรามักจะไปภูมิใจว่า ลิซ่า เป็นศิลปินเกาหลีใต้ที่มีผู้ติดตามเยอะมากที่สุดในอินสตาแกรม ทำไมเราถึงไปภูมิใจ? เมื่อเขาเรียกลิซ่าว่าศิลปินเกาหลีใต้ และไปสร้างเศรษฐกิจและเม็ดเงินให้กับเกาหลีใต้”

แต่ถึงอย่างนั้น เราก็ได้ชวนแลกเปลี่ยนกับ ซัน ว่า วงการเพลงในปัจจุบันมีการเจริญเติบโตช้ามาก แม้ว่าเราจะพยายามเอางบประมาณไปลงกับเรื่องเพลงมากแค่ไหน แต่ท้ายที่สุดเมื่อมันขายไม่ได้ มันก็ต้องมาแข่งกันที่แนวเพลงที่คิดว่าขายได้อยู่แล้ว ความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ มันเลยไม่เกิด

อะไรคือปัจจัยที่ทำให้การเจริญเติบโตในวงการเพลงมันถึงชะงัก?

คำตอบที่ได้คือ เพลงส่วนใหญ่ไปดังในแอพลิเคชันอย่าง Youtube ไม่ว่าจะเพลงไทยป๊อปหรือไทยลูกทุ่ง ซึ่งรายได้หลักๆ ที่มาจาก Youtube นี้เองที่ทำให้ศิลปินอยู่ได้ และทำให้ทุนส่วนใหญ่มาผูกขาดกับเพลงอย่างยาวนาน และทำให้อุตสาหกรรมเพลงไม่ค่อยมีพัฒนาการปรับตัวเพื่อหาฐานผู้ฟังใหม่ๆ 


“ยังไงค่ายเพลงเล็กๆ รัฐก็ควรไปสนับสนุนเขา ไม่ต้องคิดอะไร แค่ให้เงินไปทำ”

ทั้งนี้ ซันบอกต่อว่า จริงๆ คนไทยพร้อมจะสนับสนุนอยู่แล้ว เพียงแค่ผลงานเหล่านี้มีภาษาไทยอยู่ อย่างเพลงไทยที่อยู่ใน Youtube ก็เป็นหลักฐานชิ้นดีว่า เพลงไทย โดยเฉพาะเพลงลูกทุ่ง ส่วนใหญ่มียอดวิวสูงระดับสิบล้านถึงร้อยล้านทั้งนั้น ซึ่งถ้าหากเราพัฒนางานให้ตรงกับความต้องการของตลาดโลกได้ เราจะสร้างเม็ดเงินได้มากกว่าเงินจากยอดวิวใน Youtube แน่นอน 



คนไทยกับทัศนคติเรื่องเกม

“เมื่อศิลปะมันเป็นงานที่ต้องใช้ Creative ดังนั้นงานศิลปะที่เกิดจากมันสมองของคนเพียงไม่กี่คน กับงานที่เกิดจากมันสมองของคนจำนวนมาก มันเทียบกันไม่ได้อยู่แล้ว ถ้ามีคนเยอะๆ มันจะยิ่งเกิดไอเดียใหม่ๆ และเกิดการแข่งขันในตลาดตามมา”

ถ้าเราไม่สร้างผู้ผลิตเกมเพิ่มขึ้น การแข่งขันเพื่อสร้างเกมก็จะน้อย และนำมาสู่การขาดแรงจูงใจในการพัฒนางานของตัวเองให้ดีขึ้น ลักษณะนี้เทียบได้กับละครไทยในยุคก่อนหน้าเปลี่ยนเป็นสัญญาณดิจิทัลจะมีอยู่เพียงไม่กี่ช่อง ทำให้ธุรกิจละครไม่มีการพัฒนาและไม่มีแรงจูงใจที่จะพัฒนาคุณภาพละครของตนเอง ไม่ต้องมีละครที่จะเจาะกลุ่มผู้ชมใหม่ๆ ก็ได้ แต่เมื่อเปลี่ยนเป็นสัญญาณดิจิทัล จำนวนช่องที่เพิ่มขึ้น ความคิดสร้างสรรค์ในการจัดทำละครที่มากขึ้นก็ทำให้สุดท้ายช่องหลักๆ ที่เคยมีฐานคนดูเดิมจากคลื่นสัญญาณอนาลอก ต้องปรับตัวทำละครที่หลากหลายรูปแบบมากขึ้นเพื่อรองรับกลุ่มผู้ชมที่หลากหลายมากขึ้น

ซัน เผยข้อมูลให้เราฟังว่า ปัจจุบัน สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) หน่วยงานที่ทำการดูแลสื่อสร้างสรรค์อย่าง เพลง ละคร ภาพยนตร์ และเกม ได้รับงบประมาณเพียงปีละ 30 ล้านบาท และงบประมาณเหล่านี้ส่วนมากไปลงกับเพลง ละคร และภาพยนตร์ โดยเหลืองบประมาณที่จะเข้าถึงผู้ผลิตเกมหน้าใหม่ได้มีเพียง 3 ล้านบาท (และอาจถูกปรับลดลงไปมากกว่านี้) และในจำนวนนี้อาจต้องแบ่งกับผู้ผลิตเกมมากกว่า 10 คน ทำให้เหลือจำนวนเงินที่จะส่งถึงบริษัทเกมแต่ละบริษัทเพียงหลักแสนเท่านั้น ซึ่งไม่เพียงพอในการผลิตและพัฒนาเกม

ในขณะที่ ตลาดผู้ผลิตสื่อของเกาหลีใต้และสิงคโปร์ บริษัทผู้ผลิตสื่อในประเทศเหล่านี้สามารถทดลองทำสิ่งใหม่ๆ ได้โดยไม่จำเป็นต้องกังวลว่าจะขาดทุนหรือล้มละลาย ละครและแนวเพลงใหม่ๆ หรือแม้แต่เกมที่เปิดกว้างจินตนาการมากๆ จึงเกิดได้ เนื่องจากรัฐบาลของสองประเทศนี้สนับสนุนงบประมาณเงินทุนให้กับบริษัทเหล่านี้ 

“มาถึงทุกวันนี้มันต้องคิดได้แล้วว่า ถ้าอยากมีอำนาจ คุณต้องเอาเงินที่เคยไปลงทุนกับ Hard Power 2 แสนล้านบาท มาทำ Soft Power แทนสิ เพราะเขาต้องการแค่ 2 พันล้านบาทเอง”




ซัน เผยกับเราว่า ครั้งหนึ่งตนเคยได้พูดคุยกับ เนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) และทำให้ทราบว่า ทุกวันนี้ อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทยต้องการเงินเพียงแค่ 2 พันล้านบาทเท่านั้น ในการนำมาสร้างแรงจูงใจให้บริษัทเกมในต่างประเทศมาลงทุนเปิดบริษัทในไทย รวมถึงสนับสนุนบริษัทเกมเล็กๆ ให้เข้าถึงเงินลงทุน เพื่อต่อยอดให้ธุรำกิจตัวเองเติบโตได้ โดยตัวอย่างประเทศที่ประสบความสำเร็จในเรื่อง Soft Power อย่างเกาหลีใต้ ก็ได้มีตัวเลขออกมายืนยันแล้วว่า อัตราการจ้างงานในวงการธุรกิจซอฟต์แวร์เกมนั้นมากกว่า วงการละคร ภาพยนตร์ หรือเพลงหลายเท่าตัว

เราจึงพูดคุยกันต่อว่า แม้ปัจจุบันหลายมหาวิทยาลัยจะตื่นตัว และได้เปิดสาขาวิชาเกี่ยวกับการผลิตซอฟแวร์เกมโดยเฉพาะขึ้นแล้ว แต่ปัญหาในตอนนี้คือ ไม่มีบริษัทเกมรองรับการจบใหม่ เนื่องจากอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย ไปทำการผลิตผ่านผู้รับจ้างผลิตสินค้า (OEM) ให้กับเกมอินดี้ เกมที่ใช้เวลาเล่นระยะสั้น ซึ่งมีความต้องการจ้างงานคนทำเพียง 1-2 คนทำเท่านั้น โดยชนิดนี้ผลิตในไทยเยอะมาก และมีหลายเกมที่ดังมาก และได้รับรางวัลระดับโลก

“เกม ต่างจาก เพลง ละคร หรือภาพยนตร์ ที่เวลาทำเสร็จแล้วจะไปมุ่งเน้นแต่ยอดขาย ยอดเข้าชมเข้าฟังอย่างเดียว เพราะเกมจำเป็นจะต้องพัฒนาปรับปรุงไปเรื่อยๆ พัฒนาระบบของเกม”

ด้วยการทำซอฟต์แวร์เกม จำเป็นจะต้องใช้ความรู้ทางฟิสิกส์ในการคำนวณสูตรของเกมเยอะมาก จำเป็นอย่างมากที่จะต้องมีผู้เขียนบทให้เกมดำเนินเรื่องไปแล้วสนุก ไม่น่าเบื่อ จำเป็นอย่างมากที่ต้องมีฝ่ายศิลป์ในการออกแบบฉากให้มีความสวยงาม ดึงดูดผู้เล่น และมีฝ่ายปั้น 3D จำนวนเยอะมาก อีกทั้งยังมีการจ้างงานกลุ่มคนที่มีความรู้เฉพาะทางอีก เช่น เรื่องเศรษฐศาสตร์ การลงทุน การแพทย์ หรือเกษตรกรรม ขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ จะออกแบบ หรือแม้แต่นักวิจัยเพื่อพัฒนาเกม

อีกปัญหาที่พบในอุตสาหกรรมเกมคือ เมื่อบริษัทผลิตเกมออกมาแล้วจะต้องไปรอการอนุมัติเรตติงจากกระทรวงวัฒนธรรม ซึ่งมักใช้เวลานาน และอาจไม่ทันกับที่ตกลงซื้อขายส่งให้ต่างประเทศ เพราะก่อนจะลงขายได้มันต้องไปลงทุนเพื่อซื้อโฆษณาเกมก่อน ถ้าอย่างได้เรตติงเร็ว ก็ต้องจ่ายเงินใต้โต๊ะให้กระทรวงวัฒนธรรม ซึ่งก็จะนำมาสู่ปัญหาการจ่ายส่วยเช่นเดิมอีก



หรือแม้แต่ข่าวก่อนหน้านี้ ที่ผู้ผลิตเกมชาวไทยอย่าง “Home Sweet Home” ที่สร้างกระแสดังไปทั่วโลกเกี่ยวกับผีไทย แต่ท้ายที่สุดกลับถูกปฏิเสธการขอความรู้ด้านนาฏศิลป์แบบถูกต้องจากกระทรวงวัฒนธรรม และถูกห้ามปรามว่า “อย่าทำเลย” ทำให้เขาต้องคิดเอง ทำเอง ด้วยความรู้เท่าที่เขามีแทน ซึ่งก็ทำให้เห็นว่ากระทรวงวัฒนธรรมของไทยนั้นไม่ได้มีความรู้ ความเข้าใจ และไม่ได้สนับสนุนผู้ผลิตสื่อบันเทิงสร้างสรรค์เพื่อส่งออกสู่ตลาดโลกเลย



ราชการไทยต้องปรับตัวให้เข้ากับโลกที่ Soft Power เป็นใหญ่

“ไม่ต้องถามแล้วว่า ลงทุนกับ Soft Power คุ้มไหม? ดูตัวอย่างจากเกาหลีใต้ก็จบแล้ว มันคุ้มเสียยิ่งกว่าคุ้ม อย่างน้อยๆ มูลค่าเม็ดเงินที่วนอยู่ในประเทศเดิมก็มีกว่า 34,000 ล้านบาทแล้ว”

ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นมากจาก 20,000 ล้านบาท เมื่อ 15 ปีที่แล้ว ก่อนจะค่อยๆ ขึ้นมา และพุ่งสูงขึ้น 30,000 บาทในยุคที่มีการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 ซึ่งนอกจากนี้ยังมีค่า Gaming Gear, Mouse, หูฟัง, คีย์บอร์ดอีก



ซัน เล่าว่า ในฐานะที่ตนเป็นประธานคณะอนุกรรมาธิการศึกษาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมและอีสปอร์ต ตนเคยได้เชิญ ปลัดกระทรวงวัฒนธรรมเข้ามาพูดคุยถึงปัญหาการนำวัฒนธรรมมาใช้ในงานคิดสร้างสรรค์ สิ่งที่น่าผิดหวังก็คือ ปลัดกระทรวงวัฒนธรรมกล่าวว่า 

“ความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่ดีและควรให้การสนับสนุน โดยกระทรวงวัฒนธรรมได้ให้การสนับสนุนเรื่องนี้มาโดยตลอด เพียงแต่ความคิดสร้างสรรค์จำเป็นต้องมีกรอบ”


อีกทั้ง ล่าสุดสมาชิกวุฒิสภา (ส.ว.) ก็ได้ถามไปยังกระทรวงวัฒนธรรมถึงการจัดเรตติงสื่อ เนื่องจากปัญหาที่มักพบว่า เด็กและเยาวชนที่ติดเกมมักซึมซับพฤติกรรมที่รุนแรงจากเกม และนำมาประพฤติในชีวิตจริงจนก่อให้เกิดอันตรายได้ ซึ่ง ซัน บอกว่า เนื้อหาส่วนใหญ่ที่ ส.ว. นำมาใช้อภิปรายก็เป็นข่าวเท็จ (Fake News) เสียส่วนใหญ่ 

ส่วนเนื้อหาข่าวที่เกี่ยวข้องกับเด็กและเยาวชนที่มีพฤติกรรมติดเกมและส่งผลต่อการใช้ชีวิต การเจ็บป่วยทางร่างกายและจิตใจ ส่วนการเจ็บป่วยด้านจิตใจนั้น หลายกรณีที่เกิดขึ้นไม่ได้มีเกมเป็นปัจจัยหลัก แต่เป็นปัจจัยจากความสัมพันธ์ภายในครอบครัว ความรุนแรงในครอบครัว การเจอ Cyberbullying หรือแม้แต่การเป็นโรคซึมเศร้า ก็มีส่วนทำให้เด็กเหล่านี้มีภาวะเครียดอยู่ก่อนแล้ว และหากเครียดจากการเล่นเกมมากขึ้น ก็อาจนำมาซึ่งผลร้ายได้เช่นกัน

ซัน ได้เสริมต่อว่า โดยเฉพาะเรื่อง Cyberbullying ที่ส่งผลอย่างมากต่อภาพจำของสังคมไทยที่มีเกมออนไลน์ ขณะที่สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) และกองทุนสื่อสร้างสรรค์ได้งบประมาณมาทำในเรื่อง แต่กลับนำมาสร้างสื่อเพื่อส่งต่อทัศนคติให้สังคมมองว่า เกมเป็นสิ่งไม่ดี คิดเป็นงบประมาณปีละหลายร้อยล้าน รวมถึงงานวิจัยที่ผลิตออกมาก็มีเป็นสิบเล่ม แต่ทุกเล่มที่นำเสนอออกมากลับมีคำถามเรื่องความน่าเชื่อทุกเล่มเลย ณ วันนี้เรามีงบสร้างทัศนคติทางลบเยอะมาก แต่ว่างบสนับสนุนให้กับผู้ผลิตเกมเพื่อสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจระยะยาวกลับมีน้อยมาก

ณ วันนี้เรื่องเกม จึงยังเป็นประเด็นที่ต้องสร้างมุมมองและความเข้าใจใหม่ๆ ให้กับผู้คนในสังคม ว่าเกมไม่ได้นำมาซึ่งผลลบ หากแต่ผลักดันดีๆ เราสามารถสร้างนักกีฬาอีสปอร์ตและสามารถสร้างอาชีพ สร้างรายได้คนจากการแข่งขันเกมได้ ขณะเดียวกันหากสร้างนโยบายเพื่อนำพาคนมาลงทุนสร้างบริษัทเกมในประเทศไทย นำเงินมาสนับสนุนธุรกิจเกมเพื่อสร้างเกมและส่งออกนอกประเทศได้ นี่คือการสร้างเม็กเงินทางเศรษฐกิจอย่างไม่เคยมีมาก่อน



โดยขณะนี้ เกมคริปโตเคอร์เรนซี (Cryptocurrency Game) กำลังมาแรงมาก ในประเทศไทยมีผู้เล่นจำนวนมากขึ้น ส่งผลให้บริษัทเกมในไทยที่มีอยู่กว่า 50 บริษัทต้องการเด็กจบใหม่มาร่วมงานเป็นจำนวนมาก โดยนักลงทุนคริปโตเคอร์เรนซี มาจ้างบริษัทเกมในไทยผลิตเกมเพื่อส่งออกเป็นจำนวนมาก และเกิดเป็นการเติบโตทางเศรษฐกิจในแวดวงเกมอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

แต่ก็ยังมีแนวโน้มว่า สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (กลต.) และธนาคารแห่งประเทศไทยจะไม่ยอมให้คริปโตเคอร์เรนซีโตขึ้นไปง่ายๆ เพราะรัฐไทยกำลังกังวลว่าจะเข้าไปกำกับหลักทรัพย์ในสกุลเงินที่เกิดใหม่เหล่านี้ไม่ได้

แต่ก็ยังมีแนวโน้มว่า สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (กลต.) และธนาคารแห่งประเทศไทยจะไม่ยอมให้คริปโตเคอร์เรนซีโตขึ้นไปง่ายๆ เพราะรัฐไทยกำลังกังวลว่าจะเข้าไปกำกับหลักทรัพย์ในสกุลเงินที่เกิดใหม่เหล่านี้ไม่ได้



ปิดท้าย

ปัญหาเหล่านี้ จึงวกกลับมาที่การปรับเปลี่ยนมุมมองและทัศนคติในระดับผู้บริหารและข้าราชการ ซึ่งเป็นคณะทำงานเพื่อขับเคลื่อนประเทศในแง่ของระบบรองรับประชาชนในทุกรูปแบบ อย่างไรก็ดี Think Forward Center ในฐานะศูนย์นโยบายเพื่ออนาคต พรรคก้าวไกล ขอทำการสรุปข้อเสนอเกี่ยวกับการสร้าง Soft Power เพื่อสร้างเศรษฐกิจวัฒนธรรมสร้างสรรค์ให้เกิดขึ้นได้ ดังนี้

  1. บังคับใช้กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการกำกับการควบคุมสื่อทุกชนิดในระดับตามความจำเป็น และให้คำนึงถึงการใช้กฎหมายที่ไม่ควรไปกระทบกับผลิตผลจากการสร้างเศรษฐกิจวัฒนธรรมสร้างสรรค์
  2. สังคมไทยจำเป็นต้องเปิดรับ และเปิดกว้าง สำหรับทัศนคติ และวัฒนธรรมย่อย ที่แตกต่างไปจากทัศนคติและวัฒนธรรมกระแสหลักในสังคม แล้วให้แต่ละฝ่ายในสังคมได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ และหาแนวทางที่สร้างสรรค์สำหรับการเติบโตและการอยู่ร่วมกันของวัฒนธรรมที่หลากหลายและงอกงาม
  3. เพิ่มงบประมาณสำหรับการสนับสนุนธุรกิจที่เกี่ยวข้องการสร้างเศรษฐกิจวัฒนธรรมสร้างสรรค์ โดยอาจเพิ่มทั้งในส่วนของกองทุนสื่อสร้างสรรค์ และงบประมาณสำหรับ DEPA เพื่อกระจายเงินไปให้ถึงผู้ผลิตหน้าใหม่เพื่อให้มีเงินทุนที่เพียงพอสำหรับการเข้าสู่และเติบโตในตลาดโลกได้




เชิงอรรถ

The Standard, จากติ่งเกาหลี สู่ปรากฏการณ์เชิงธุรกิจระดับโลก เปิดเบื้องหลังที่พลิกวง BTS ให้เป็นเรื่องมากกว่าดนตรี https://thestandard.co/bts-global-business-phenomenon/

 Online Station, นักแข่งเกม Gran Turismo ตัวแทนประเทศไทยอาจตกรอบ เหตุเพราะอุปกรณ์การแข่งติดอยู่ที่ศุลกากร https://www.online-station.net/pc-console-game/398213/

 WorkpointTODAY, สรุป ดราม่าการเรียกร้องให้แบน ‘Snowdrop’ https://workpointtoday.com/ban-snowdrop/

บทความล่าสุด

งบ 67: สิ่งที่พอจัดการได้กับงบโรงเรียนขนาดเล็ก

แนวทางการพัฒนาเศรษฐกิจหมุนเวียนเพื่อลดการเผาในภาคการเกษตร

ห้ามนำเข้าสินค้า จากพื้นที่ที่มีการเผา นโยบายที่ปรากฏอยู่ในร่าง พรบ.ฝุ่นพิษ ฉบับก้าวไกล

คุยกับ “นิติพล ผิวเหมาะ” ทางออกที่เป็นไปได้ในการอยู่ร่วมกันของ “คนกับสัตว์”

จาก “ตัวเงินตัวทอง” และ “ลิง” สู่ “นกปรอดหัวโขน” และ “ช้างป่า” ว่าด้วยปัญหาที่ผ่านมาระหว่าง “คนกับสัตว์”

“ถ้าคุณให้ทุนมา จะมีนักมานุษยวิทยาที่พร้อมนั่งสังเกตลิง”: รศ.ดร.ยุกติ มุกดาวิจิตร ว่าด้วย ‘คนกับสัตว์’ ที่ไม่รู้ใจ แต่ใช้ชีวิตร่วมกันได้

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • เปิดใช้งานตลอด

บันทึกการตั้งค่า